Stratégie militaire au tour par tour · à ordres simultanés · jusqu'à 12 empires
1 Le but du jeu
Vous commandez un empire anonyme (« Joueur A », « Joueur B »…). Objectif : conquérir le monde en capturant les villes adverses et en éliminant les autres empires. Le dernier empire debout, ou le plus puissant, l'emporte.
Une partie se joue sur une carte de continents et de mers découpée en cases. Chaque tour, tous les joueurs programment secrètement leurs ordres ; ils sont ensuite résolus simultanément, phase par phase. Pas d'attente d'un joueur à l'autre : l'audace et l'anticipation priment.
2 La carte
Le monde est une grille de cases. On s'y déplace dans 8 directions (les 4 côtés + les 4 diagonales), et les bords de la carte se rejoignent (le monde est « torique » : sortir à l'est, c'est revenir à l'ouest).
Les terrains
ForêtCouvert (-20% pour l'attaquant), dissimulation
MontagneVision +1, infranchissable pour l'air
Désert+10% à l'attaquant, END en plus
MerRéservée aux navires
BrouillardZone non explorée
S'ajoutent les plaines (terrain ouvert), la jungle (couvert, mouvement restreint), les rivières (coûteuses à franchir) et les routes/rails (déplacement rapide).
Brouillard de guerre. Vous ne voyez que ce qui entoure vos unités et vos villes. Le reste de la carte reste dans le brouillard, et les zones déjà explorées gardent leur relief mais pas les mouvements ennemis.
Les villes et la capitale
Les villes produisent vos unités et réparent vos troupes. Les capturer étend votre empire ; perdre la vôtre vous affaiblit. Voir la section Villes & production.
3 Le déroulement d'un tour
Chaque tour comporte une phase de programmation (vous donnez leurs ordres à toutes vos unités et villes), puis 5 phases de mouvement/combat résolues dans l'ordre, simultanément pour tous les joueurs.
Les phases de mouvement
Chaque unité ne bouge pas à chaque phase : sa vitesse détermine dans quelles phases elle avance. Une unité lente bouge une fois (au milieu du tour), une unité rapide bouge plusieurs fois et plus tôt.
Cadence
Phases 1 2 3 4 5
Exemple
Lente (1 mvt)
· · X · ·
Infanterie, Artillerie
Normale (2 mvt)
· X · X ·
Char, Camion
Rapide (3 mvt)
X · X · X
Avions, navires, train
On peut aussi payer de l'endurance pour bouger plus tôt ou plus loin que sa cadence (voir Endurance).
Programmer un ordre : la rose des vents
À chaque phase où elle bouge, une unité suit la direction que vous avez programmée sur la rose des vents (8 directions). Vous enchaînez ainsi une trajectoire, ou vous donnez un ordre d'action.
Les ordres possibles
DéplacementAvancer d'une case dans une direction
AttaqueEntrer sur une case ennemie
Défense / AttenteSe retrancher (-10% à l'attaquant)
TransportCharger / débarquer
ReconnaissanceExplorer / cartographier
ParachutageLarguer des paras (jusqu'à 6 cases)
Se combiner : former une Infanterie mécanisée ou une Cavalerie blindée
Trois unités peuvent fusionner en une formation plus puissante : seules l'Infanterie, le Char et l'Officier acceptent cet ordre.
Les cinq unités doivent être sur la même case et recevoir l'ordre Se combiner à la même phase.
La composition doit être exacte :
3 Infanteries + 1 Char + 1 Officier → Infanterie mécanisée
3 Chars + 1 Infanterie + 1 Officier → Cavalerie blindée
Toute autre composition échoue et il ne se passe rien. Une unité bloquée au contact empêche la formation.
Les cinq unités disparaissent : la nouvelle apparaît sur la même case, au grade entraîné et à 100 d'endurance.
Une formation a 3 points de vie et tire 3 fois par combat, en groupe 2. Elle ne se construit pas en ville, gagne de l'expérience trois fois plus vite, et seul le Transport ferroviaire peut l'embarquer. La Cavalerie blindée n'entre pas en jungle ; seule l'Infanterie mécanisée peut capturer une ville.
Transport & embarquement
Certaines unités en transportent d'autres : Camion (3 places), Train (10), Cargo aérien (2), Transport naval (6), Sous-marin (1 unité de Forces Spéciales).
Embarquer : sur la même case et la même phase, l'unité à transporter donne l'ordre Préparer l'embarquement et le transporteur donne Charger.
En route : les unités embarquées suivent le transporteur.
Débarquer : les transports terrestres donnent Débarquer ; le transport naval débarque vers un rivage adjacent avec les ordres directionnels de débarquement.
Ravitaillement : l'ordre Prendre 10 points d'endurance prélève 10 points d'endurance sur un camion, train, transport ou cargo présent sur la case.
Parachutage
Les Parachutistes (PAR) sautent jusqu'à 6 cases via l'ordre Parachutage (coût 30 END). Ils arrivent à la phase égale à la distance sautée (un saut de 3 cases → arrivée en phase 3) et peuvent capturer une ville.
Groupes d'unités
Pour piloter plusieurs unités d'un coup, regroupez-les :
Sur une case où vous avez au moins 2 unités, cliquez Créer un groupe et cochez les unités ; le groupe reçoit une lettre.
Dans l'onglet Unités, chaque groupe est un bloc repliable. L'icône 🎯 ouvre les ordres du groupe : un même ordre (déplacement, destination…) s'applique à toutes ses unités.
La croix ✕ dissout le groupe.
C'est un confort d'organisation : les unités restent distinctes (à ne pas confondre avec l'ordre Se combiner, qui les transforme en une nouvelle unité).
Destination (aller à une case)
Plutôt que de programmer une direction à chaque phase, vous pouvez fixer une case de destination : l'unité (ou le groupe) s'y rend toute seule, tour après tour, jusqu'à l'atteindre.
Sélectionnez l'unité (ou le groupe) → onglet Ordres → 📍 Destination → cliquez une case de la carte.
Optimisé : emprunte le chemin le moins coûteux en endurance (contourne montagnes, rivières, désert).
Direct : file en ligne droite vers la cible sans chercher à économiser.
Marche forcée : l'unité utilise aussi les phases situées avant sa phase de mouvement pour avancer plus loin dans le tour, au prix d'un surcoût d'endurance.
Le trajet prévu s'affiche sur la carte (plein pour ce tour, pointillé pour la suite) jusqu'au 🎯. Une destination remplace les ordres manuels par phase de l'unité.
4 Les unités
30 types d'unités réparties en terrestres, aériennes, navales et unités spéciales. Chaque unité est teintée à la couleur de son empire.
Comment lire une fiche :❤️ Hits points de vie🚶 Mvt vitesse🎯 Touche % de base au combat🏭 Coût points de construction⛽ END endurance
5 Mouvement & endurance
L'endurance (END) est le carburant de vos unités. Chaque action en coûte :
Coûts d'endurance
Déplacement standard : 1 END / case
Combat : 5 END (terrestre/naval), 2 END (aérien) par phase
Mouvement précoce : +5 END
Mouvement au-delà de la cadence : +10 END par case
Entrer en rivière/montagne : +10 END · désert (infanterie) : +3 END/case
END à 0 : une unité terrestre/navale voit sa précision divisée par 4 et sa vitesse tombe à 1. Une unité aérienne est détruite (plus de carburant).
Ravitaillement automatique (fin de tour) : END restaurée à fond en ville/village allié ou sur un porte-avions allié. En cours de tour, l'ordre « Prendre » récupère 10 END depuis un camion/convoi présent sur la case.
6 Le combat
Le combat se déclenche quand une unité entre sur une case occupée par l'ennemi. Une fois engagée, une unité est bloquée (« pinning ») : elle ne bouge plus jusqu'à la fin du tour (sauf exceptions, comme les bombardiers).
Séquence de résolution
Tir à distance : les unités qui le peuvent (Artillerie, Cuirassé, Anti-Aérien) tirent sur les cases adjacentes.
Combat principal, en 3 groupes successifs (les dégâts d'un groupe sont appliqués avant le suivant) :
Groupe 1 : Artillerie (ART, AAG, BAT)
Groupe 2 : Spécialisé (Chasseur, Sous-marin, Croiseur, Mécanisée, Cavalerie…)
Groupe 3 : Standard (toutes les autres)
Au sein d'un même groupe, les tirs sont simultanés : une unité détruite riposte quand même.
Modificateurs de précision (cumulatifs)
Situation
Effet sur l'attaquant
Cible en montagne / forêt / jungle
−20 %
Cible en rivière
−10 %
Cible en désert
+10 %
Cible en ville
−10 %
Cible en ordre « Défendre »
−10 %
Expérience de l'attaquant
Bonus
Vert (recrue)
−10 %
Entraîné
0 %
Vétéran
+5 %
Crack
+10 %
Élite
+20 %
La chance de toucher ne descend jamais sous 5 % : même la meilleure défense laisse une ouverture.
Expérience et grades
Chaque coup au but a 50 % de chance de rapporter 1 point d'expérience. Les paliers : Entraîné (1 pt) → Vétéran (3) → Crack (5) → Élite (7). Les unités combinées (Mécanisée, Cavalerie) progressent trois fois plus lentement.
7 Villes & production
La puissance d'une ville se mesure en points de construction (build steps). Plus une ville est grande, plus elle produit et débloque de programmes.
Taille
Points
Débloque
Village
0–3
Production de base
Bourg (Town)
4–5
—
Ville (City)
6–8
Programmes spéciaux
Métropole
9–10
Tout
Construire des unités
Vous répartissez les points de la ville dans une file de production. La construction d'une unité doit être consécutive : l'interrompre annule la progression.
Les unités navales ne se construisent que dans une ville portuaire (adjacente à l'eau).
Programmes spéciaux
Un programme consomme tous les points de la ville pour le tour :
Amélioration : +1 point de production à la ville (max 10).
Entraînement au combat : pendant 7 tours, les unités sortent Entraînées (75 %) ou Vétéranes (25 %).
Défense civile : prépare des milices cachées qui s'activent si la ville est attaquée.
Recherche technologique : génère des points de recherche (voir Systèmes avancés).
Capturer une ville
Éliminer tous les défenseurs de la case.
Avoir au moins une unité d'infanterie (INF, SPF, PAR ou Mécanisée) sur la case à la fin d'une phase.
Le contrôle est transféré immédiatement ; la ville capturée redémarre à 4 points de production.
8 Terrain, vision & météo
Vision & dissimulation
Sur une montagne ou avec un avion de reconnaissance, on voit 1 case plus loin.
Une unité qui finit son tour en forêt (75 %) ou en jungle (90 %) peut rester invisible aux rapports ennemis.
Le sous-marin est furtif : visible seulement au combat ou près d'un ASW/Destroyer.
Restrictions de mouvement
Terrestre : ne peut pas entrer en mer.
Naval : reste à l'eau (sauf rivières).
Aérien : ne survole pas la montagne. Au sol dans une de vos villes ou sur un de vos aérodromes, il ne consomme rien ; ailleurs, il brûle 10 d'endurance par tour et s'écrase une fois à sec. Chasseurs, ASW et avions de reconnaissance peuvent aussi se poser sur un porte-avions.
Météo & saisons. Le climat tourne (printemps, été, automne, hiver) et modifie le jeu : rivières gelées en hiver, dissimulation, ravitaillement. Des tempêtes peuvent naître en mer, grandir et endommager les unités prises dedans, sauf celles à l'abri (ville, fort, aérodrome, porte-avions).
9 Systèmes avancés
Diplomatie
Les joueurs sont anonymes. Une messagerie permet d'envoyer de courts messages (30 mots max) pour négocier alliances et trahisons. Interdit : communiquer des coordonnées exactes.
Recherche technologique
Les points de recherche s'investissent dans un arbre technologique : nouvelles unités, bonus de combat, améliorations logistiques. À vous de choisir votre voie.
Bon à savoir. Certaines mécaniques avancées (météo, arbre de recherche, messagerie) se déploient progressivement dans War Orders ; les règles ci-dessus décrivent le jeu complet visé.
10 Les marqueurs à l'écran
Points de vie
Endurance
Grade / XP
Furtif
Détruit
Ressources
Objectif
Rapports
Tour / Phase
En résumé : explorez, produisez dans vos villes, manœuvrez en anticipant les 5 phases, frappez là où l'ennemi est faible, capturez ses villes avec votre infanterie, et devenez le maître du monde. 🌍