War Orders
Le livret de règles illustré
Stratégie militaire au tour par tour · à ordres simultanés · jusqu'à 12 empires

1 Le but du jeu

Vous commandez un empire anonyme (« Joueur A », « Joueur B »…). Objectif : conquérir le monde en capturant les villes adverses et en éliminant les autres empires. Le dernier empire debout — ou le plus puissant — l'emporte.

Une partie se joue sur une carte de continents et de mers découpée en cases. Chaque tour, tous les joueurs programment secrètement leurs ordres ; ils sont ensuite résolus simultanément, phase par phase. Pas d'attente d'un joueur à l'autre : l'audace et l'anticipation priment.

2 La carte

Le monde est une grille de cases. On s'y déplace dans 8 directions (les 4 côtés + les 4 diagonales), et les bords de la carte se rejoignent (le monde est « torique » : sortir à l'est, c'est revenir à l'ouest).

Les terrains

ForêtCouvert (-20% pour l'attaquant), dissimulation
MontagneVision +1, infranchissable pour l'air
Désert+10% à l'attaquant, END en plus
MerRéservée aux navires
BrouillardZone non explorée

S'ajoutent les plaines (terrain ouvert), la jungle (couvert, mouvement restreint), les rivières (coûteuses à franchir) et les routes/rails (déplacement rapide).

Brouillard de guerre. Vous ne voyez que ce qui entoure vos unités et vos villes. Le reste de la carte reste dans le brouillard, et les zones déjà explorées gardent leur relief mais pas les mouvements ennemis.

Les villes et la capitale

Les villes produisent vos unités et réparent vos troupes. Les capturer étend votre empire ; perdre la vôtre vous affaiblit. Voir la section Villes & production.

3 Le déroulement d'un tour

Chaque tour comporte une phase de programmation (vous donnez leurs ordres à toutes vos unités et villes), puis 5 phases de mouvement/combat résolues dans l'ordre, simultanément pour tous les joueurs.

Les phases de mouvement

Chaque unité ne bouge pas à chaque phase : sa vitesse détermine dans quelles phases elle avance. Une unité lente bouge une fois (au milieu du tour), une unité rapide bouge plusieurs fois et plus tôt.

CadencePhases 1 2 3 4 5Exemple
Lente (1 mvt)· · X · ·Infanterie, Artillerie
Normale (2 mvt)· X · X ·Char, Camion
Rapide (3 mvt)X · X · XAvions, navires, train

On peut aussi payer de l'endurance pour bouger plus tôt ou plus loin que sa cadence (voir Endurance).

Programmer un ordre — la rose des vents

À chaque phase où elle bouge, une unité suit la direction que vous avez programmée sur la rose des vents (8 directions). Vous enchaînez ainsi une trajectoire, ou vous donnez un ordre d'action.

Les ordres possibles

DéplacementAvancer d'une case dans une direction
AttaqueEntrer sur une case ennemie
Défense / AttenteSe retrancher (-10% à l'attaquant)
TransportCharger / débarquer
ReconnaissanceExplorer / cartographier
ParachutageLarguer des paras (jusqu'à 6 cases)

4 Les unités

30 types d'unités réparties en terrestres, aériennes, navales et unités spéciales. Chaque unité est teintée à la couleur de son empire.

Comment lire une fiche : ❤️ Hits points de vie 🚶 Mvt vitesse 🎯 Touche % de base au combat 🏭 Coût points de construction END endurance

5 Mouvement & endurance

L'endurance (END) est le carburant de vos unités. Chaque action en coûte :

Coûts d'endurance

  • Déplacement standard : 1 END / case
  • Combat : 5 END (terrestre/naval), 2 END (aérien) par phase
  • Mouvement précoce : +5 END
  • Mouvement au-delà de la cadence : +10 END par case
  • Entrer en rivière/montagne : +10 END · désert (infanterie) : +3 END/case
  • Parachutage 30 · Bombardement 5 · Redéploiement 20

Épuisement & ravitaillement

END à 0 : une unité terrestre/navale voit sa précision divisée par 4 et sa vitesse tombe à 1. Une unité aérienne est détruite (plus de carburant).

Ravitaillement automatique (fin de tour) : END restaurée à fond en ville/village allié ou sur un porte-avions allié. En cours de tour, l'ordre « Prendre » récupère 10 END depuis un camion/convoi présent sur la case.

6 Le combat

Le combat se déclenche quand une unité entre sur une case occupée par l'ennemi. Une fois engagée, une unité est bloquée (« pinning ») : elle ne bouge plus jusqu'à la fin du tour (sauf exceptions, comme les bombardiers).

Séquence de résolution

  1. Tir à distance : les unités qui le peuvent (Artillerie, Cuirassé, Anti-Aérien) tirent sur les cases adjacentes.
  2. Combat principal, en 3 groupes successifs — les dégâts d'un groupe sont appliqués avant le suivant :
    • Groupe 1 — Artillerie (ART, AAG, BAT)
    • Groupe 2 — Spécialisé (Chasseur, Sous-marin, Croiseur, Mécanisée, Cavalerie…)
    • Groupe 3 — Standard (toutes les autres)

Au sein d'un même groupe, les tirs sont simultanés : une unité détruite riposte quand même.

Modificateurs de précision (cumulatifs)

SituationEffet sur l'attaquant
Cible en montagne / forêt / jungle−20 %
Cible en rivière−10 %
Cible en désert+10 %
Cible en ville−10 %
Cible en ordre « Défendre »−10 %
Expérience de l'attaquantBonus
Vert (recrue)−10 %
Entraîné0 %
Vétéran+5 %
Crack+10 %
Élite+20 %
La chance de toucher ne descend jamais sous 5 % : même la meilleure défense laisse une ouverture.

Expérience et grades

Chaque coup au but a 50 % de chance de rapporter 1 point d'expérience. Les paliers : Entraîné (1 pt) → Vétéran (3) → Crack (5) → Élite (7). Les unités combinées (Mécanisée, Cavalerie) progressent trois fois plus lentement.

7 Villes & production

La puissance d'une ville se mesure en points de construction (build steps). Plus une ville est grande, plus elle produit et débloque de programmes.

TaillePointsDébloque
Village0–3Production de base
Bourg (Town)4–5
Ville (City)6–8Programmes spéciaux
Métropole9–10Tout

Construire des unités

Programmes spéciaux

Un programme consomme tous les points de la ville pour le tour :

Capturer une ville

  1. Éliminer tous les défenseurs de la case.
  2. Avoir au moins une unité d'infanterie (INF, SPF, PAR ou Mécanisée) sur la case à la fin d'une phase.
  3. Le contrôle est transféré immédiatement ; la ville capturée redémarre à 4 points de production.

8 Terrain, vision & météo

Vision & dissimulation

  • Sur une montagne ou avec un avion de reconnaissance, on voit 1 case plus loin.
  • Une unité qui finit son tour en forêt (75 %) ou en jungle (90 %) peut rester invisible aux rapports ennemis.
  • Le sous-marin est furtif : visible seulement au combat ou près d'un ASW/Destroyer.

Restrictions de mouvement

  • Terrestre : ne peut pas entrer en mer.
  • Naval : reste à l'eau (sauf rivières).
  • Aérien : ne survole pas la montagne et doit se ravitailler (aérodrome, porte-avions).
Météo & saisons. Le climat tourne (printemps, été, automne, hiver) et modifie le jeu : rivières gelées en hiver, dissimulation, ravitaillement. Des tempêtes peuvent naître en mer, grandir et endommager les unités prises dedans — sauf celles à l'abri (ville, fort, aérodrome, porte-avions).

9 Systèmes avancés

Diplomatie

Les joueurs sont anonymes. Une messagerie permet d'envoyer de courts messages (30 mots max) pour négocier alliances et trahisons. Interdit : communiquer des coordonnées exactes.

Recherche technologique

Les points de recherche s'investissent dans un arbre technologique : nouvelles unités, bonus de combat, améliorations logistiques. À vous de choisir votre voie.

Bon à savoir. Certaines mécaniques avancées (météo, arbre de recherche, messagerie) se déploient progressivement dans War Orders ; les règles ci-dessus décrivent le jeu complet visé.

10 Les marqueurs à l'écran

Points de vie
Endurance
Grade / XP
Furtif
Détruit
Ressources
Objectif
Rapports
Tour / Phase
En résumé : explorez, produisez dans vos villes, manœuvrez en anticipant les 5 phases, frappez là où l'ennemi est faible, capturez ses villes avec votre infanterie — et devenez le maître du monde. 🌍