FRENDE
War Orders
Das illustrierte Regelheft
Rundenbasierte Militärstrategie · gleichzeitige Befehle · bis zu 12 Imperien

1 Das Ziel des Spiels

Du befehligst ein anonymes Imperium („Spieler A“, „Spieler B“ …). Dein Ziel: die Welt erobern, indem du gegnerische Städte einnimmst und die anderen Imperien ausschaltest. Das letzte Imperium, das noch steht, oder das mächtigste gewinnt.

Eine Partie wird auf einer Karte aus Kontinenten und Meeren gespielt, die in Felder unterteilt ist. In jedem Zug planen alle Spieler ihre Befehle geheim ; danach werden sie Phase für Phase gleichzeitig ausgeführt. Niemand wartet auf den anderen: Wagemut und Voraussicht entscheiden.

2 Die Karte

Die Welt ist ein Raster aus Feldern. Du bewegst dich in 8 Richtungen (die 4 Seiten + die 4 Diagonalen), und die Kartenränder sind miteinander verbunden (die Welt ist „torusförmig“: Wer im Osten hinausgeht, kommt im Westen wieder herein).

Die Geländearten

WaldDeckung (−20 % für den Angreifer), Tarnung
GebirgeSicht +1, für Flugzeuge unpassierbar
Wüste+10 % für den Angreifer, zusätzliche STA
MeerNur für Schiffe
NebelUnerforschtes Gebiet

Dazu kommen Ebenen (offenes Gelände), Dschungel (Deckung, eingeschränkte Bewegung), Flüsse (teuer zu überqueren) und Straßen/Schienen (schnelle Bewegung).

Kriegsnebel. Du siehst nur, was deine Einheiten und Städte umgibt. Der Rest der Karte bleibt im Nebel; bereits erkundete Gebiete behalten ihr Gelände, zeigen aber keine feindlichen Bewegungen.

Die Städte und die Hauptstadt

Städte produzieren deine Einheiten und reparieren deine Truppen. Wer sie erobert, vergrößert sein Imperium ; wer seine eigene verliert, wird geschwächt. Siehe Abschnitt Städte & Produktion.

3 Der Ablauf eines Zugs

Jeder Zug besteht aus einer Planungsphase (du erteilst all deinen Einheiten und Städten ihre Befehle) und danach 5 Bewegungs-/Kampfphasen, die der Reihe nach und für alle Spieler gleichzeitig ausgeführt werden.

Die Bewegungsphasen

Eine Einheit bewegt sich nicht in jeder Phase : Ihre Geschwindigkeit bestimmt, in welchen Phasen sie vorrückt. Eine langsame Einheit bewegt sich einmal (in der Mitte des Zugs), eine schnelle Einheit mehrmals und früher.

TaktPhasen 1 2 3 4 5Beispiel
Langsam (1 Bew.)· · X · ·Infanterie, Artillerie
Normal (2 Bew.)· X · X ·Panzer, LKW
Schnell (3 Bew.)X · X · XFlugzeuge, Schiffe, Zug

Du kannst auch Ausdauer ausgeben, um dich früher oder weiter zu bewegen, als dein Takt erlaubt (siehe Ausdauer).

Einen Befehl planen: die Windrose

In jeder Phase, in der sie sich bewegt, folgt eine Einheit der Richtung, die du auf der Windrose (8 Richtungen) geplant hast. So reihst du eine Route aneinander oder erteilst einen Aktionsbefehl.

Die möglichen Befehle

BewegungEin Feld in eine Richtung vorrücken
AngriffEin feindliches Feld betreten
Verteidigen / WartenEingraben (−10 % für den Angreifer)
TransportLaden / ausladen
AufklärungErkunden / kartieren
FallschirmabsprungFallschirmjäger absetzen (bis zu 6 Felder)

Kombinieren: Mechanisierte Infanterie oder Panzerkavallerie bilden

Fünf Einheiten können zu einem stärkeren Verband verschmelzen : Nur Infanterie, Panzer und Anführer können diesen Befehl ausführen.

Ein Verband hat 3 Trefferpunkte und schießt 3-mal pro Kampf, in Gruppe 2. Er kann nicht in einer Stadt gebaut werden, sammelt dreimal langsamer Erfahrung, und nur der Eisenbahntransport kann ihn verladen. Die Panzerkavallerie betritt keinen Dschungel ; nur die Mechanisierte Infanterie kann eine Stadt erobern.

Transport & Verladen

Manche Einheiten transportieren andere : LKW (3 Plätze), Zug (10), Transportflugzeug (2), Truppentransporter (6), U-Boot (1 Spezialeinheit).

Fallschirmabsprung

Fallschirmjäger (PAR) springen mit dem Befehl Fallschirmabsprung bis zu 6 Felder weit (Kosten 30 STA). Sie landen in der Phase, die der Sprungweite entspricht (ein Sprung über 3 Felder → Landung in Phase 3), und können eine Stadt erobern.

Einheitengruppen

Um mehrere Einheiten auf einmal zu steuern, fasse sie zu einer Gruppe zusammen :

Das dient nur der Übersicht : Die Einheiten bleiben eigenständig (nicht zu verwechseln mit dem Befehl Kombinieren, der sie in eine neue Einheit verwandelt).

Ziel (zu einem Feld ziehen)

Statt in jeder Phase eine Richtung zu planen, kannst du ein Zielfeld festlegen : Die Einheit (oder Gruppe) zieht selbstständig dorthin, Zug um Zug, bis sie es erreicht.

Die geplante Route wird auf der Karte bis zum 🎯 angezeigt (durchgezogen für diesen Zug, gestrichelt für die folgenden). Ein Ziel ersetzt die manuellen Phasenbefehle der Einheit.

4 Die Einheiten

30 Einheitentypen, aufgeteilt in Land-, Luft-, See- und Spezialeinheiten. Jede Einheit ist in der Farbe ihres Imperiums eingefärbt.

So liest du eine Einheitenkarte: ❤️ TP Trefferpunkte 🚶 Bew. Geschwindigkeit 🎯 Treffer Basis-% im Kampf 🏭 Kosten Bauschritte ⛽ STA Ausdauer

5 Bewegung & Ausdauer

Die Ausdauer (STA) ist der Treibstoff deiner Einheiten. Jede Aktion kostet welche :

Ausdauerkosten

  • Normale Bewegung : 1 STA / Feld
  • Kampf : 5 STA (Land/See), 2 STA (Luft) pro Phase
  • Frühe Bewegung : +5 STA
  • Bewegung über den Takt hinaus : +10 STA pro Feld
  • Fluss/Gebirge betreten : +10 STA · Wüste (Infanterie) : +3 STA/Feld
  • Fallschirmabsprung 30 · Bombardierung 5 · Verlegung 20

Erschöpfung & Nachschub

STA bei 0 : Bei einer Land- oder Seeeinheit wird die Trefferquote durch 4 geteilt, und ihre Geschwindigkeit sinkt auf 1. Eine Lufteinheit wird zerstört (kein Treibstoff mehr).

Automatischer Nachschub (Zugende) : STA wird in einer verbündeten Stadt bzw. einem verbündeten Dorf oder auf einem verbündeten Flugzeugträger voll aufgefüllt. Während des Zugs holt der Befehl „Aufnehmen“ 10 STA aus einem LKW/Konvoi auf dem Feld.

6 Der Kampf

Ein Kampf beginnt, wenn eine Einheit ein vom Feind besetztes Feld betritt. Sobald sie im Gefecht ist, ist eine Einheit gebunden („Pinning“) : Sie bewegt sich bis zum Ende des Zugs nicht mehr (mit Ausnahmen, etwa Bomber).

Ablauf der Auflösung

  1. Fernfeuer : Einheiten, die dazu fähig sind (Artillerie, Schlachtschiff, Flugabwehr), feuern auf angrenzende Felder.
  2. Hauptkampf, in 3 aufeinanderfolgenden Gruppen (der Schaden einer Gruppe wird angewendet, bevor die nächste feuert) :
    • Gruppe 1: Artillerie (ART, AAG, BAT)
    • Gruppe 2: Spezialisiert (Jäger, U-Boot, Kreuzer, Mechanisierte, Kavallerie …)
    • Gruppe 3: Standard (alle anderen)

Innerhalb derselben Gruppe wird gleichzeitig geschossen : Auch eine zerstörte Einheit erwidert noch das Feuer.

Trefferquoten-Modifikatoren (kumulativ)

SituationWirkung auf den Angreifer
Ziel in Gebirge / Wald / Dschungel−20 %
Ziel im Fluss−10 %
Ziel in der Wüste+10 %
Ziel in einer Stadt−10 %
Ziel mit Befehl „Verteidigen“−10 %
Erfahrung des AngreifersBonus
Grün (Rekrut)−10 %
Ausgebildet0 %
Veteran+5 %
Kampferprobt+10 %
Elite+20 %
Die Trefferchance fällt nie unter 5 % : Selbst die beste Verteidigung lässt eine Lücke.

Erfahrung und Ränge

Jeder Treffer bringt mit 50 % Wahrscheinlichkeit 1 Erfahrungspunkt. Die Stufen : Ausgebildet (1 Pkt.) → Veteran (3) → Kampferprobt (5) → Elite (7). Kombinierte Einheiten (Mechanisierte, Kavallerie) steigen dreimal langsamer auf.

7 Städte & Produktion

Die Stärke einer Stadt wird in Bauschritten (build steps) gemessen. Je größer eine Stadt, desto mehr produziert sie und desto mehr Programme schaltet sie frei.

GrößePunkteSchaltet frei
Dorf0–3Grundproduktion
Kleinstadt (Town)4–5—
Stadt (City)6–8Sonderprogramme
Metropole9–10Alles

Einheiten bauen

Sonderprogramme

Ein Programm verbraucht für diesen Zug alle Punkte der Stadt :

Eine Stadt erobern

  1. Alle Verteidiger auf dem Feld ausschalten.
  2. Am Ende einer Phase mindestens eine Infanterieeinheit (INF, SPF, PAR oder Mechanisierte) auf dem Feld haben.
  3. Die Kontrolle geht sofort über ; die eroberte Stadt beginnt wieder bei 4 Produktionspunkten.

8 Gelände, Sicht & Wetter

Sicht & Tarnung

  • Auf einem Gebirge oder mit einem Aufklärer siehst du 1 Feld weiter.
  • Eine Einheit, die ihren Zug im Wald (75 %) oder im Dschungel (90 %) beendet, kann in feindlichen Berichten unsichtbar bleiben.
  • Das U-Boot ist getarnt : nur im Kampf oder in der Nähe einer U-Jagd-Einheit/eines Zerstörers sichtbar.

Bewegungseinschränkungen

  • Land : kann das Meer nicht betreten.
  • See : bleibt auf dem Wasser (außer Flüssen).
  • Luft : überfliegt kein Gebirge. Am Boden in einer deiner Städte oder auf einem deiner Flugplätze verbraucht es nichts ; anderswo verbrennt es 10 Ausdauer pro Zug und stürzt ab, sobald es leer ist. Jäger, U-Jagd-Flugzeuge und Aufklärer können auch auf einem Flugzeugträger landen.
Wetter & Jahreszeiten. Das Klima wechselt (Frühling, Sommer, Herbst, Winter) und verändert das Spiel : zugefrorene Flüsse im Winter, Tarnung, Nachschub. Auf See können Stürme entstehen, wachsen und die Einheiten beschädigen, die in sie geraten, außer jenen in Deckung (Stadt, Festung, Flugplatz, Flugzeugträger).

9 Fortgeschrittene Systeme

Diplomatie

Die Spieler sind anonym. Über ein Nachrichtensystem kannst du kurze Nachrichten (max. 30 Wörter) senden, um Bündnisse und Verrat auszuhandeln. Verboten : genaue Koordinaten weitergeben.

Technologische Forschung

Forschungspunkte werden in einen Technologiebaum investiert : neue Einheiten, Kampfboni, logistische Verbesserungen. Welchen Weg du einschlägst, entscheidest du.

Gut zu wissen. Einige fortgeschrittene Mechaniken (Wetter, Technologiebaum, Nachrichten) werden in War Orders nach und nach eingeführt ; die obigen Regeln beschreiben das angestrebte vollständige Spiel.

10 Die Markierungen auf dem Bildschirm

Trefferpunkte
Ausdauer
Rang / EP
Getarnt
Zerstört
Ressourcen
Ziel
Berichte
Zug / Phase
Kurz gesagt: Erkunde, produziere in deinen Städten, manövriere mit Blick auf die 5 Phasen, schlage dort zu, wo der Feind schwach ist, erobere seine Städte mit deiner Infanterie und werde Herrscher der Welt. 🌍